研究者業績

藤川 大祐

フジカワ ダイスケ  (Daisuke Fujikawa)

基本情報

所属
千葉大学 教育学部 教授
学位
教育学修士(1991年3月 東京大学)

研究者番号
50288429
J-GLOBAL ID
200901073152860485
researchmap会員ID
1000212734

外部リンク

千葉大学教育学部教授(教育方法学・授業実践開発)。
メディアリテラシー、ディベート、環境、数学、アーティストとの連携授業、企業との連携授業等、さまざまな分野の新しい授業づくりに取り組む。学級経営やいじめに関しても研究。

論文

 129
  • 小野憲史, 見舘好隆, 渡邉文枝, 藤川大祐
    デジタルゲーム学研究 17(1) 13-22 2024年4月30日  査読有り
  • 藤川大祐
    授業実践開発研究 17 1-10 2024年3月  
    いじめ問題における加害者の被害者への謝罪について、関連する議論を整理し、学校における謝罪指導への示唆を得ることを目指した。いじめ事案において、加害者が謝罪したにもかかわらず、状況が改善せず、いじめが継続したり、被害者が登校できなくなったりすることがある。先行研究では、加害者の反省が不十分である、謝罪をもっていじめ問題が終わったことにされる、形式的にのみ謝罪がなされて被害者が絶望や屈辱感を与えられることがある、加害者の意に反して謝罪がなされることがあるといった問題が指摘されている。謝罪に関する諸研究から、謝罪は被害者との双方向的な交渉の上で被害者の心理的ニーズを満たすためになされるべきものであり、謝罪が回避されることや受容されないこともありえ、特に日本においては謝罪がなされたら受け入れなければならないと考えられがちであるといったことが確認された。これらを踏まえれば、学校においては、謝罪の複雑性・困難性の認識に立ち、教師が謝罪の戦略性を担うとともに加害者の非戦略的な態度が求められ、謝罪が受け入れられない場合にも被害者に新たな苦痛が与えられることのないよう留意することが必要であることが示された。
  • 藤川大祐
    千葉大学教育学部研究紀要 72 83-90 2024年3月  
    本稿では,生成AIが初等中等教育実践においてどのように活用されているかを明らかにするために,インターネット・ページ,新聞記事,書籍,論文から,これまで初等中等教育実践における生成AIの活用に関する情報を網羅的に概観した。2023年10月までの情報を検索し内容を確認したところ,35件の情報が抽出され,2023年4月から7月中旬までの期間に多くの情報が出されていた一方で,それ以降は出された情報が限定的であったことが認められた。初等中等教育実践における生成AIの活用の方法としては,授業に関しては,主に小学校で「壁打ち相手」あるいは「たたき台」を出すものとして扱われることが多く,中学校以上では生徒を個別に支援するものとして扱われることが多いことが確認された。校務に関しては,計画や資料の作成,問題・課題の作成や評価,教材等の作成,仕事の相談相手といった目的での活用が提案されていた。
  • 藤川 大祐, 牧野, 太輝, 渡邉, 文枝, 見舘 好隆, 小野 憲史, 小牧 瞳
    千葉大学人文公共学府研究プロジェクト報告書 386 1-10 2024年2月  筆頭著者
    オタク傾向のある者がオタク力を発揮しやすい教室デザインのあり方について検討を行った。「オタクになる過程」に関する言説から、典型的な「オタクになる過程」は、出会い、没入、生き方への反映の3段階として捉えられることが考えられた。そして、学校において教室や授業が、まずはオタクであることが肯定的に受容されるサンクチュアリ(聖域)である必要があることが確認された。その事例として、中学校の総合的な学習の時間における「アイドルゼミ」の事例を報告した。生徒たちは心理的安全性の中で活動することができており、教室がオタクにとってのサンクチュアリとなっていた。そして、文化変容の観点から、オタク文化が教室の支配的な文化と融合することの可能性について検討した。異なる文化に属する者同士が、互いの文化を活かして非公式に協力し、チームワークを発揮するようになることにより、両文化が融合する可能性があることが確認された。
  • 藤川大祐
    被害者学研究 32 73-81 2023年3月  招待有り

MISC

 338

書籍等出版物

 118

講演・口頭発表等

 84
  • 岡野健人, 藤川大祐
    日本教育工学会 2024年秋季全国大会 2024年9月7日
  • 藤川大祐
    日本教育方法学会第59回大会 2023年10月14日
    学校や教育委員会等のいじめ対応をある種のゲームとして捉え、不適切な対応がいかにして生じるかを検討した。重大事態としての対応に課題が読み取れる事例においては、ゲームIとゲームIIという二つの逆方向のゲームが同時にプレイされている「複ゲーム状況」が生じているものと考えられる。ゲームIIを支える信念を抱いている教員等が一定の権威をもった状態で相当数存在し、他の教員等に対してコミュニケーションを通して影響力を及ぼしていると想像される。
  • 藤川 大祐, 渡邉 文枝, 見舘 好隆, 小野 憲史, 小牧 瞳
    日本教育工学会2023年秋季全国大会 2023年9月17日
    「オタク力」を伸長させる小中学校の授業デザインを検討するために,論文や 書籍,インターネット記事から,「オタクになる過程」を調べた.この結果,典型的な「オタク になる過程」は,出会い,没入,生き方への反映の 3 段階と考えられることが明らかとなった. これを授業デザインに反映すれば,「サンクチュ
  • 阿部 学, 岡野 健人, 根岸 千悠, 藤川 大祐
    日本教育工学会2023年秋季全国大会 2023年9月16日
    学級経営に関する学びが困難なものとなっている現状をふまえ,AI活用による 教師のための学級経営支援ツールを構想・試作した.生成 AI の活用を想定し,学級経営の手 法に関する自作データから回答をするツール(試作版)を作成した.その試用から,自作デー タの量やプロンプトによる調整の重要性などについて示唆を得た.

担当経験のある科目(授業)

 59

Works(作品等)

 15

共同研究・競争的資金等の研究課題

 11

社会貢献活動

 11

メディア報道

 223

その他

 3