研究者業績

渡邉 誠

ワタナベ マコト  (Makoto Watanabe)

基本情報

所属
千葉大学 大学院国際学術研究院 教授
学位
博士(工学)
工学修士

J-GLOBAL ID
200901099476276017
researchmap会員ID
1000191920

外部リンク

経歴

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委員歴

 1

MISC

 35
  • デザイン学研究 46(6) 57-66 2000年  
  • BULLETIN of Japanese Society for Science of Design. 46(6) 57-66 2000年  
  • 杉山 和碓, 金 哲浩, 小野 健太, 渡辺 誠
    デザイン学研究 45(6) 11-18 1999年  
    デザイン決定プロセスはその企業の状況, 体質などによって異なる。その中で本研究ではデザイン決定プロセスに影響を与えると思われる要素の一つとして組織体系(企業におけるデザイン機能の組織的な位置)を取り上げ, 各企業におけるデザイン決定プロセスと組織体系との関係を明らかにし, 効率的なデザイン決定プロセスを行うための方向性を示すことを目的とした。そして, 各社のプロセスの現状を把握するために調査を行い, 各社のデザイン決定プロセスと組織体系を分類し, 比較を行った。その結果, デザイン決定プロセスの効率化においては, 事業部内デザイン組織の方が, 企業内独立デザイン組織に比べて効率的なプロセスをとっていることが分かった。しかし, 企業内独立デザイン組織であっても, 情報・知識の共有, 思考様式の統一を図るための工夫, 努力をすることによリ, 効率的なプロセスをとることは可能であることもわかった。
  • BULLETIN OF JAPANESE SOCIETY FOR THE SCIENCE OF DESIGN 45(6) 11-18 1999年  
  • アジアデサイン会議論文集 821-826 1998年  
  • Asia Design Conference Proceeding 821-826 1998年  
  • アジアデザイン会議 1997年  
  • Asia Design Symposium 1997年  
  • 渡辺 誠
    デザイン学研究 42(5) 17-26 1996年  
    本論は,腕時計のバンドや針のデザインを支援するシステムの構築に関するものである。腕時計のデザインでは,バンドはケースにそして針は文字板に付随する部品であるとされている。本論では,このように何らかのデザインに合わせる思考を段階型思考過程と呼ぶ。この段階型思考過程は,第一に適合する要素の選択の段階があり,第二に選択された要素から造形イメージのどれか一つに適合する要素を決定する,二段階の思考過程モデルとなる。このように,段階型思考過程モデルでもケースや文字板の思考過程と同じく「造形イメージ」が利用されている。また,段階型思考過程モデルにおける形の交互作用については,要素を選択する段階で解消されている。以上のようなモデルをもとに,バンドや針の思考を支援するシステムを開発した。また,システムの推論結果と実際の製品を比較し,システムの妥当性と有効性についての検証を行った。
  • 渡辺 誠, 松岡 克政, 杉山 和雄
    デザイン学研究 42(5) 35-44 1996年  
    最近,製品においてある種特独な印象を与えるデザインが多く見受けられる。デザインの現場においては,これら独特なデザインをどのように取り扱うのかが問題になっている。消費者がこれらの製品を選択している背景にはデザインの意味や効用があると考えられる。そこで本研究では,現在の独特な印象を与えるデザインを取り上げ分析を行った。700種のサンプルを収集し,2つの分析を行った。第1は,700種から選んだ120種のサンプルを類似性により分類し10のグループを得た。第2は,イメージ語による評価を行い,30のサンプルより5つのクラスター得た。それら2つの結果を統合し,最終的に6つの分類にまとめ,各々の特徴とその効用を明らかにした。本研究ではこれらの独特な印象を与えるデザインを,「毒-Sting」と呼ぶことにした。現在の多種多様な要求をされるデザインにおいて,この6つの特徴とその効用を把握することで,より一層的確なデザインを行うための一つの指標になると言える。
  • 渡辺 誠, 松岡 克政, 杉山 和雄
    デザイン学研究 42(5) 35-44 1996年  
    最近,製品においてある種特独な印象を与えるデザインが多く見受けられる。デザインの現場においては,これら独特なデザインをどのように取り扱うのかが問題になっている。消費者がこれらの製品を選択している背景にはデザインの意味や効用があると考えられる。そこで本研究では,現在の独特な印象を与えるデザインを取り上げ分析を行った。700種のサンプルを収集し,2つの分析を行った。第1は,700種から選んだ120種のサンプルを類似性により分類し10のグループを得た。第2は,イメージ語による評価を行い,30のサンプルより5つのクラスター得た。それら2つの結果を統合し,最終的に6つの分類にまとめ,各々の特徴とその効用を明らかにした。本研究ではこれらの独特な印象を与えるデザインを,「毒-Sting」と呼ぶことにした。現在の多種多様な要求をされるデザインにおいて,この6つの特徴とその効用を把握することで,より一層的確なデザインを行うための一つの指標になると言える。
  • 両角 清隆, 渡辺 誠, 杉山 和雄
    デザイン学研究 42(4) 21-30 1995年  
    機器の操作における障害発生の原因として,ユーザーの操作のイメージと機器のインターフェースデザインのズレが考えられる。その操作のイメージに関して,操作の「意味あるまとまり」としての「分節」を視点として分析した。被験者28人に小学生向けの「ブックエンドの組立説明書」を記述してもらい,書かれた「分節」の性質や分節間の関係から,操作の流れを考察した。その結果,次のことが明らかになった。経験の差により知識のあり方である分節が異なり,また分節の量も関係も異なる。なかでも,分節間の関係は初心者と熟練者の差が大きい。初心者ほど一般的概念でトップダウン的に分節化し,その結果全体の説明は階層化され分節は逆にツリー状になるのに対し,熟練者は作業についての全体的な知識があるため,効率的に作業を進めるために必要に応じて類似の作業をくくり,また説明としてはフラットに分節を並べた流れになっている。インターフェースをわかりやすくするためには,初心者の分節化の方法に対応していなければならない。
  • 古屋 繁, 壽美田 與一, 渡辺 誠, 武者 祐司, 井上 教子
    デザイン学研究 41(6) 37-46 1995年  
    今日,デパートの利用客にわかりやすい商品配置が望まれている。本研究では,利用客の商品間の概念の関連性に着目し,これを心理的距離関係に置き換えて商品配置を行えば,わかりやすいものになると考えた。そこで,これらの関係を類似性の判定によりMDAを用いて空間上に布置した。この結果から,5つのグループと1つの項目の商品カテゴリーを得た。この商品カテゴリーとその空間上の位置関係からゾーニング案を作成し,これを「わかりやすい商品配置」という観点からAHPにより評価し,最も妥当性の高いゾーニング案を選定した。この結果,デパートに代表される複数フロアで構成される大型店舗では,利用客の心理的距離から得られた商品カテゴリーにもとづいてバーチカルゾーニングを行い,さらにその位置関係および構成軸を利用したフロアゾーニングを行うことによって,利用客の位置関係の認識を高め,売場のわかりやすさに貢献できることがわかった。
  • 両角 清隆, 渡辺 誠, 杉山 和雄, 八馬 智
    デザイン学研究 41(4) 27-36 1994年  
    本論は、バッチ処理型機器の操作におけるユーザーの学習のしやすさに関して研究したものである。操作における障害と学習の効果を明らかにするために、バッチ処理型機器の代表であるビデオテープデッキ(VTD)を用いて、時間をあけて(2週間)同じ内容の実験を行った。実験の結果から、繰り返し操作することで障害が克服されるかされないかをグルーピングし、されない場合の要因を考察した。さらに、初期操作において発生した障害要素16項目(前報)と今回新たに抽出した5項目の計21項目により、学習しやすさの観点より階層構造を作成した。その結果、学習が可能な要素は「操作子(空間系)」に関する障害であり、操作を繰り返しても学習が難しい要素は「操作の流れ(時間計)」に関するものであることがわかった。「操作の流れ」に関する要素の下位階層には、「フィードバック(操作の反応を与える)」や「操作の自動化(自動化されるべき操作とそうでない操作を十分に分類する)」が存在する。従ってこれらが、学習しにくさを克服するための効果的な要素であるといえる。
  • 両角 清隆, 渡辺 誠, 杉山 和雄, 高梨 令
    デザイン学研究 41(4) 17-26 1994年  
    ユーザーインタフェースデザインのあり方を,機器への最初の取り付きのわかりやすさを中心に分析した。6人の被検者に2種類のビデオテープデッキ(VTD)を操作してもらい,機器との相互作用をどのように行うか,どのような問題が発生しその原因となる機器の要素は何かを考察した。その結果,次に示す5つの障害要素がわかった:1)ユーザーズモデルが当てはまらない,2)ユーザーズモデルを修正しにくい(分節化の難しさ等),3)操作の手順が見えない,4)操作の入り口が見つけられない,5)操作子間の関係情報不足。目的達成のため機器と相互作用を持つとき,モデルがないと速やかに操作を進めることができないといわれているが,ユーザーズモデルの生成。修正を阻害する機器の要素を抽出できたと考える。特にバッチ型処理は,処理した結果をすぐに確認できない,同時に複数の処理をした場合,問題が発生したとき障害の原因を特定しにくいといった問題があり,その結果,ユーザーズモデルを修正できないという問題の発生原因をシステム的に内在している。
  • 日本時計学会誌 (151) 41-52 1994年  
  • 両角 清隆, 渡辺 誠, 杉山 和雄, 八馬 智
    デザイン学研究 41(4) 27-36 1994年  
    本論は、バッチ処理型機器の操作におけるユーザーの学習のしやすさに関して研究したものである。操作における障害と学習の効果を明らかにするために、バッチ処理型機器の代表であるビデオテープデッキ(VTD)を用いて、時間をあけて(2週間)同じ内容の実験を行った。実験の結果から、繰り返し操作することで障害が克服されるかされないかをグルーピングし、されない場合の要因を考察した。さらに、初期操作において発生した障害要素16項目(前報)と今回新たに抽出した5項目の計21項目により、学習しやすさの観点より階層構造を作成した。その結果、学習が可能な要素は「操作子(空間系)」に関する障害であり、操作を繰り返しても学習が難しい要素は「操作の流れ(時間計)」に関するものであることがわかった。「操作の流れ」に関する要素の下位階層には、「フィードバック(操作の反応を与える)」や「操作の自動化(自動化されるべき操作とそうでない操作を十分に分類する)」が存在する。従ってこれらが、学習しにくさを克服するための効果的な要素であるといえる。
  • 両角 清隆, 渡辺 誠, 杉山 和雄, 高梨 令
    デザイン学研究 41(4) 17-26 1994年  
    ユーザーインタフェースデザインのあり方を,機器への最初の取り付きのわかりやすさを中心に分析した。6人の被検者に2種類のビデオテープデッキ(VTD)を操作してもらい,機器との相互作用をどのように行うか,どのような問題が発生しその原因となる機器の要素は何かを考察した。その結果,次に示す5つの障害要素がわかった:1)ユーザーズモデルが当てはまらない,2)ユーザーズモデルを修正しにくい(分節化の難しさ等),3)操作の手順が見えない,4)操作の入り口が見つけられない,5)操作子間の関係情報不足。目的達成のため機器と相互作用を持つとき,モデルがないと速やかに操作を進めることができないといわれているが,ユーザーズモデルの生成。修正を阻害する機器の要素を抽出できたと考える。特にバッチ型処理は,処理した結果をすぐに確認できない,同時に複数の処理をした場合,問題が発生したとき障害の原因を特定しにくいといった問題があり,その結果,ユーザーズモデルを修正できないという問題の発生原因をシステム的に内在している。
  • Journal of the Horological Institute of Japan (151) 41-52 1994年  
  • 渡辺 誠
    デザイン学研究 41(2) 9-18 1994年  
    本論は,腕時計文字板のデザインを支援するシステムの構築に関するものである。文字板デザインは,アワーマーカーを決定する思考過程が主体となる。そしてこの思考過程は,イメージ分担型思考過程であると言える。本論では,腕時計ケースの支援システムと同じく,造形イメージとアワーマーカーの知識にファジィ理論を応用したシステムの構築を行った。また,形の交互作用については,エントロピー関数を導入しシステムでの対応を可能とした。実システムは,34種類のカテゴリー・27通りのコンビネーションパターンを対象に構築した。この構築したシステムの妥当性は,実製品と推論結果の比較により,その一致度が高いことより明らかにした。今まで文字板のデザインは,デザイナーの嗜好によりカテゴリーを決定してしまいがちであった。本システムはカテゴリーやコンビネーションパターンを網羅的にとらえることができ,デザイナーからは有効なシステムであると評価を得ることが出来た。
  • 渡辺 誠, 森 典彦, 杉山 和雄
    デザイン学研究 1992(88) 145-152 1992年  
    腕時計のデザインにおいては,デザインコンセプトに適合する形態を得る前段階として,腕時計を構成する形態要素の模索と仮決定の段階がある。数千に及ぶデザインを展開している腕時計では,この作業は熟練デサイナーの経験と勘に頼っているのが現状である。そこで本研究は,(1)熟練デサイナーの,デザインコンセプトと形態要素の関係に関する経験則の解明と知識ベースとしての構造化(2)(1)を基とした,ファジィ推論による腕時計の形態要素抽出 支援システムの開発を行い,幾つかのシミュレーションを行った。その結果,同一のデサインコンセプトに対する熟練デザイナーと支援システムの解答とは極めて類似しており,かつ,支援システムの解答は,熟練デザイナーが見落としていた形態要素まで抽出していることが分かり,開発した支援システムの有効性と妥当性を確認することができた。
  • 渡辺 誠, 森 典彦, 杉山 和雄
    デザイン学研究 1992(88) 145-152 1992年  
    腕時計のデザインにおいては,デザインコンセプトに適合する形態を得る前段階として,腕時計を構成する形態要素の模索と仮決定の段階がある。数千に及ぶデザインを展開している腕時計では,この作業は熟練デサイナーの経験と勘に頼っているのが現状である。そこで本研究は,(1)熟練デサイナーの,デザインコンセプトと形態要素の関係に関する経験則の解明と知識ベースとしての構造化(2)(1)を基とした,ファジィ推論による腕時計の形態要素抽出 支援システムの開発を行い,幾つかのシミュレーションを行った。その結果,同一のデサインコンセプトに対する熟練デザイナーと支援システムの解答とは極めて類似しており,かつ,支援システムの解答は,熟練デザイナーが見落としていた形態要素まで抽出していることが分かり,開発した支援システムの有効性と妥当性を確認することができた。
  • 渡辺 誠, 森 典彦, 杉山 和雄
    デザイン学研究 1989(73) 89-96 1989年  
    本論は,腕時計デザインの思考過程をもとに,設計支援型エキスパートシステムを構築し,その可能性を探ることを目的としたものである。前報で明らかにした,熟練デザイナーの思考過程に,ルールとして存在する造形イメージと形態要素との関係のあいまいさに着目し,システムの骨格を形成した。これに対して,必要となるデータをデザイナーへの調査により補完し,ファジィ推論法の導入による実システム(FCMD)を構築した。構築したシステムの有効性を検証するために,現実の商品の開発時におけるコンセプトを与えて推論させ,得られた結果と実製品との比較を行った。その結果,ファジィ推論の応用によるエキスパートシステムの有効性を確認することができた。
  • 渡辺 誠, 森 典彦, 杉山 和雄
    デザイン学研究 1989(73) 89-96 1989年  
    本論は,腕時計デザインの思考過程をもとに,設計支援型エキスパートシステムを構築し,その可能性を探ることを目的としたものである。前報で明らかにした,熟練デザイナーの思考過程に,ルールとして存在する造形イメージと形態要素との関係のあいまいさに着目し,システムの骨格を形成した。これに対して,必要となるデータをデザイナーへの調査により補完し,ファジィ推論法の導入による実システム(FCMD)を構築した。構築したシステムの有効性を検証するために,現実の商品の開発時におけるコンセプトを与えて推論させ,得られた結果と実製品との比較を行った。その結果,ファジィ推論の応用によるエキスパートシステムの有効性を確認することができた。
  • BULLETIN OF JAPANESE SOCIETY FOR SCIENCE OF DESIGN (72) 51-58 1989年  

書籍等出版物

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共同研究・競争的資金等の研究課題

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